Multiklasowość w RPG-ach to super zabawa
Doświadczyliście kiedyś obawy przez wybraniem specjalizacji? W RPG-ach gramy najczęściej pojedynczymi bohaterami, a gra daje nam duży wybór sposobów na rozwijanie swojej postaci. Nawet jeśli gramy w RPG-a, w którym kierujemy całą drużyną, to o rozwoju każdego z jej członków decydujemy osobno. Danie nam takiej możliwości jest standardem.
Problem zaczyna się później. Przez kilka godzin jesteśmy zmuszeni do podejmowania ważnych decyzji dotyczących tego, jakie umiejętności wybierzemy. Określają one to, czy będziemy walczyć w zwarciu, czy na dystans. Decydujemy o tym również atrybuty takie jak brutalna, fizyczna siła, czy inteligencja. Wyboru dokonać trzeba. Można także wyłączyć grę i odpalić sobie coś innego.
Po wybraniu konkretnej drogi większość graczy angażuje się w nią już do uzyskania najwyższych poziomów swojej postaci. Nawet w systemach, które pozwalają wspinać się po drzewkach umiejętności, stopniowo wydając punkty, pragnienie maksymalnej mocy zachęca nas do przesuwania się w kierunku ekstremów wybranej ścieżki. Co jednak w sytuacji, gdy przestała być ona dla nas atrakcyjna?
To bardzo ciekawy problem. Bardzo fajnie rozwiązano go w Diablo 3. W ostatniej części hitu Blizzarda zdecydowano się na dość rewolucyjny krok. Do tej pory we większości gier RPG czekało na nas gromadzenie punktów i wymiana ich na zdolności według naszej woli. Zbieranie punktów umiejętności i ich wydawania na atrybuty pozwalały spersonalizować awatara, ustalić jego rolę oraz kształtować doświadczenie rozgrywki do własnych zainteresowań. Diablo 3 pozwala na to w nieco inny sposób. Każdy, kto grał, wie, że w każdej chwili możemy ustawić sobie zupełnie inny zbiór umiejętności, z których będziemy korzystać. I tak z wojownika walczącego w zwarciu możemy kilkoma kliknięciami zrobić postać dystansową miotającą włóczniami. Nie wszystko jest tu jednak takie proste. Umiejętności można wymieniać dowolną ilość razy, ale aby nowy build stał się efektywny, będziemy musieli skompletować zupełnie inny ekwipunek.
źródło: dnd5e.wordpress.com
Kolejnym problemem z drzewkami umiejętności i wyborem klasy jest to, że zmuszają one nas do podjęcia ważnej decyzji bez wcześniejszego przetestowania. Grając po raz pierwszy w nowy tytuł, nie mamy pojęcia czy lepiej inwestować w skille o zasięgu obszarowym, czy te działające na jeden cel. Nie wiemy bowiem czy gra będzie nasyłać na nas hordy wrogów, czy raczej silniejsze, ale pojedyncze jednostki. Nie wiemy, czy efekt zatrucia zrobi tyle szkód, aby trucizna była umiejętnością istotną podczas całej gry, a liczba punktów do wydania jest przecież ograniczona. W dużym stopniu polega to na zgadywankach.
Multiklasowość daje graczom dodatkowe możliwości eksperymentowania. Po pewnym momencie podczas naszego progressowania możemy uzyskać dostęp do drugiego z drzewek umiejętności lub nowego typu umiejętności, które uzupełniają się z naszym oryginalnym wyborem. Jest to użyteczne narzędzie korekcji kursu w przypadku gdy „fireballe są w porządku, ale mając szansę na sprawdzenie, jak działają pozostałe system gry od teraz będę inwestować w truciznę”.
Multiklasowośc zaburza również tradycyjne postrzeganie RPG-ów, w których odwiecznym pytaniem było: pakować w siłę, czy inteligencję? Jeśli chcieliśmy machać wielkim mieczem, musieliśmy skupić się na atrybucie siły, a dalej byliśmy zachęcani do zwiększenia wytrzymałości kosztem inteligencji i zręczności. Ten przymusowy system tworzył w nieskończoność te same archetypy wojownika fantasy, który był barbarzyńcą idiotą, który nawet na mózgu miał mięśnie. Mag zawsze był chudzielcem, który ledwo co utrzymywał swoje tomy w ręku, a łotrzyk przebiegłym łobuzem, który co chwilę ginie.
Połączenie ze sobą kilku klas daje nam również możliwość rozdysponowania swoich zasobów wokół zupełnie różnych ścieżek, co prowadzi do tworzenia bardzo często sprzecznych na pierwszy rzut oka połączeń, które są w stanie dostarczyć nam masę frajdy. Świetny przykład takiej produkcji jest Grim Dawn. Jest to mroczne RPG ze stajni Create Entertainment. Zdecydowałem się zacząć swoją przygodę jako okultysta. To od samego początku dało mi możliwość przywołania elektrycznego ptaka, który porażał piorunami oraz nieco słabszego psa, który eksplodował w kontakcie z przeciwnikami. Mogłem również wysysać z przeciwników energię życiową oraz rzucać truciznę, która ich oślepiała. Jako klasa magiczna okultysta jednak nie przypadł mi do gustu. Całe szczęście, że był również w stanie dzierżyć miecz, który był prawie wielkości jego samego. O tym, że wolę broń białą bardziej niż ataki dystansowe przekonałem się w okolicach dziesiątego poziomu. W związku z tym wybrałem „żołnierza” jako drugą klasę i stworzyłem hybrydę maga z wojownikiem, a następnie korzystając z umiejętności okultysty, nasyciłem broń białą zaklęciem, które powodowało, że ataki były silniejsze. Synergia!
Podczas dalszej rozgrywki zaczęły pojawiać się problemy z moją wytrzymałością. Okazuje się, że Grim Dawn idzie jeszcze dalej z dodatkową warstwą dobrodziejstw nazwanymi w oryginalnej wersji „Devotion”. Pozwalają one zrekompensować wszelkie słabości naszych dziwacznych kombinacji klasowych. Niebezpieczne spadki zdrowia zaczęły się przede wszystkim podczas starć z potężniejszymi wrogami. Rozwiązaniem okazało się zainwestowaniem w kradzież życia.
Oczywiście nic nie jest idealne. Mam świadomość, że część moich decyzji mogłaby być lepsza, co przyczyniłoby się do czerpania jeszcze większej przyjemności z gry. Mam tylko nadzieję, że moje wybory pozwolą na poradzenie sobie z najtrudniejszymi wyzwaniami w grze. W krytycznych momentach zawsze istnieje możliwość rozdysponowania punktów od nowa. Ja to jednak traktuje jako oszustwo i raczej tego nie stosuję. Wieloklasowość może okazać się pułapką, jednak, gdy uda nam się już stworzyć hybrydę, w której wszystko zagra, satysfakcja będzie nie do opisania. Nie jest to jednak takie łatwe, ale warto szukać zabawy ukrytej w nieprzeniknionych drzewkach umiejętności.
Brak komentarzy do artykułu - Twój może być pierwszy!