4 rzeczy, które powinniście wiedzieć przed zagraniem w XCOM 2
Druga część pożycza wiele elementów od swojego poprzednika, ale zostały dodane także liczne nowości, które mogą zbić z tropu nawet weteranów części pierwszej. Tworząc ten poradnik, zakładamy, że znacie podstawy gry XCOM. Wypada znać odpowiedzi na tak podstawowe pytania, jak: „Co to jest Overwatch?” (gram w angielską wersję) i „Czy kosmici to Ci dobrzy, czy źli?”. Zapoznajcie się z czterema rzeczami, które należy wiedzieć przed wystartowaniem kampanii.
Opóźniaj Projekt Avatar
Grający w XCOM: Enemy Unknown powinni pamiętać pasek, który obrazował, jak bardzo spanikowani są mieszkańcy naszej planety. Można było obserwować poziom paniki w poszczególnych krajach, ale gdy ten globalny poziom wzrastał do maksimum, gra kończyła się porażką naszą i całej ludzkości.
W XCOM 2 obcy pracują na czymś nazwanym „Projekt Avatar”, budują placówki i tworzą wydarzenia, które posuwają jego postęp, a tym samym przybliżają zagładę Ziemi. W odróżnieniu od EU wypełnienia paska projektu do końca nie oznacza natychmiastowej przegranej. Zamiast tego pojawia się wielki czerwony licznik, który odlicza w dół, jeśli dobije do zera, kampania kończy się porażką. Mamy wtedy dwadzieścia dni na przerwanie odliczania. Uproszczeniem jest to, że wystarczy zbić postęp paska o jakąkolwiek wartość, żeby odliczanie zostało przerwane. Oznacza to, że zniszczenie wrogiej placówki lub wypełnienie celu kampanii skasuje to pasek Avatar.
Jeszcze jedno, gdy cofniecie odliczanie, nowe też rozpocznie się od 20 dni. To daje duże możliwości. Zamiast jak najszybciej go wykasować, polecamy Wam zając się innymi rzeczami jak np. wypełnianie kilku celów naraz (ale nie kończenie żadnego z nich). Dopiero gdy zostaje kilka dni warto zbić pasek. W ten sposób świat się nie zawali, a my właśnie wykorzystaliśmy kolejne tygodnie na eksplorację nowych regionów i rozbudowę swojej potęgi.
Wybierz swoje najszybsze priorytety
Dwa najważniejsze wybory w XCOM2 to, co należy wybudować w pierwszej kolejności i nad czym prowadzić jedne z pierwszych badań. Jest kilka kluczowych rzeczy, nad którymi wypadałoby skupić się w pierwszej kolejności: wynalezienie technologi Modular Weaponry pozwala na dodawanie do broni modyfikacji, które m.in. wypadają z przeciwników. To w znaczący sposób zwiększy siłę rażenia. Następnie wybierzcie Alien Biotech, które otworzy drogę do budowy Advanced Warfare Center i da dostęp do badań nad Officer Autopsy. Ukończenie tego umożliwi postawienie Proving Grounds, kolejnej kluczowej struktury.
Resistance Communications powinno być następne, to pozwoli Ci na stawianie oporu w nowych regionach, a to powiększy zasięg i dochody. Później masz dwie drogi do wyboru — Magnetic Weapons lub Hybrid Materials, a potem Plated Armor. Jeśli nie potrafisz się zdecydować weź Magnetic Weapons pierwsze. Pancerz pozwala Ci na przyjmowanie większej liczby obrażeń, ale ufoki nie mogą strzelać, gdy będą martwe.
Co do budynków, zawsze startuj z Guerilla Training School, to pozwoli na zakup ulepszeń i zwiększy maksymalną ilość członków drużyny. Następnym wczesnym wyborem powinno być Advanced Warfare Center. To zmaksymalizuje szansę żołnierzy na otrzymanie dodatkowego perku w momencie ich awansowania, a to jest niewiarygodnym wręcz zwiększeniem ich siły. I w końcu Proving Grounds pozwala na konstruowanie nowych rodzajów amunicji i granatów, a także wiele innych przydatnych ulepszeń. Będziesz potrzebować energii, aby zasilić te wszystkie struktury i Resistance Comms, aby kontynuować światową ekspansję. Placówki są dość drogie, więc zarabiaj podczas swoich misji i przez czarny rynek, aby kontynuować swój postęp.
Nie pakuj się w krzyżowy ogień
Skrywanie się to nowa i potężna umiejętność dostępna dla Twojej drużyny w XCOM 2, ale może być obosiecznym mieczem. Często będziesz zmuszony do skradania się i omijanie nieprzyjacielskich patroli, w celu zakończenia zadania. To bardzo częsta myśl skoro mamy do dyspozycji mechanikę skradania się. Nie róbcie tego! A jeśli już robicie, to miejcie świadomość, że prędzej czy później i tak dojdzie do konfrontacji. Nie ma jednak nic gorszego niż nadejście takich posiłków. Wyobraźcie sobie taką sytuację. Ominęliście patrol, ale chwilę później wywiązała się ciężka walka z przeciwnikiem, który był dalej z przodu. Jesteście przygwożdżeni seriami z karabinów plazmowych, a z tyłu nabiegają agresywni obcy i wystrzeliwują Was jak kaczki. To nie jest dobra rzecz.
Far Cry: Primal – analiza gameplayu
Pierwszą rzeczą, jaką wypada zrobić w Far Cry: Primal jest powolne pełzanie wokół mamutów, które akurat się posilają. Drugą rzeczą jest zabicie jednego z nich...Istnieją jednak sytuację, gdy omijanie wrogów to mądre posunięcie. Są to misje, w których naszym zadaniem jest dotarcie i wydobycie lub sytuacja, gdy goni nas licznik odmierzający czas potrzebny na ukończenie akcji, a my spodziewamy się ciężkich walk po drodze. Jednakże we większości misji gdzie zabicie wszystkich wrogów i tak jest celem, bezpieczniej i szybciej jest zabić wszystkich obcych najszybciej po tym, jak ich zobaczymy, używając skradania się tylko w celu tworzenia zasadzek, a nie przechodzenia lokacji „po cichu”.
Celność jest wszystkim
W grze jest pełno ulepszeń i dodatkowych gadżetów, jakie można użyć, aby zwiększyć ważne statystyki swoich żołnierzy, ale generalnie jest tylko jedna zasada, którą powinieneś się kierować, a brzmi ona tak: nie możesz ich zabić, jeśli w nich nie trafiasz. Celność to jedna z najważniejszych statystyk, w jaką powinieneś pakować. Rośnie ona naturalnie, wraz z ich awansowaniem, ale istnieją inne sposoby na jej podbicie. Lunety i celowniki zwiększają celność wszystkich ataków z broni w nie wyposażonych. Istnieją wyjątki, w których celność jest mniej przydatna. Weźmy np. klasę Rangera. W jego przypadku lepiej będzie, gdy priorytetowa będzie szybkość lub zdrowie, a nie precyzja. W mniejszym stopniu potrzebuje jej także Greanadier, który skupił się na ładunkach wybuchowych.
Życzymy miłej gry.
Brak komentarzy do artykułu - Twój może być pierwszy!