NVIDIA HairWorks - włosy i futro realistyczne jak nigdy dotąd
Moc obliczeniowa obecnych na rynku modeli kart graficznych umożliwia generowanie w czasie rzeczywistym obrazu pełnego detali, w liczbie klatek na sekundę pozwalającej cieszyć się płynnością.
Kolejny duży skok w jakości wyświetlanego obrazu nastąpi dopiero z premierą Windows 10 i DirectX 12. Nie oznacza to jednak, że z obecnej technologii wyciśnięto już wszystko. Najlepszym przykładem na potwierdzenie tych słów będzie zaprezentowanie HairWorks od NVIDII.
Do tej pory włosy i futro zwierząt pozostawały statyczne. Ich animacja odbywała się poprzez nakładanie na postać pasm wielokątów oraz półprzeźroczystych tekstur. Narzędzie od „zielonych” zmieniło sposób ich uzyskiwania. Wydajne modele kart z serii Geforce GTX, a także wykorzystanie teselacji (DirectX 11) pozwoliło na symulowanie i renderowanie setek tysięcy dynamicznych i realistycznych włosów u postaci i stworzeń ze światów gier.
To możliwe! Optymalna ilość fps'ów w Wiedźminie 3 z HairWorks!
W najnowszej produkcji naszego rodzimego studia CD Projekt RED - „Wiedźmin 3: Dziki Gon” została zaimplementowana technologia HairWorks. Fryzura Geralta i futro zwierząt, składają się z setek tysięcy renderowanych w czasie rzeczywistym włosów.Pierwszy raz usłyszeliśmy o niej już w 2008 roku na targach GDC. Od tego czasu przeszła długą drogę. Animacja długich i złocistych włosów syreny, która została początkowo zaprezentowana jako próbka możliwości programistów NVIDII została przez te wszystkie lata ulepszana, a co najważniejsze - zajęto się jej optymalizacją.
Pierwsza gra, wykorzystująca ten rodzaj animacji, to Call of Duty: Ghosts. Podczas prezentacji pokazano demo z owczarkiem niemieckim. Efekty futra, które reagowało na bieg i warunki zewnętrzne, takie jak wiatr, robiły wrażenie. Tak samo, jak sprzęt, który był potrzebny do napędzania technologii. Wystarczy powiedzieć, że dwa GTX Titan na pokładzie nie zapewniały stabilnych 60 klatek. Programistów czekało dużo pracy, bo chyba nikt nie wierzył, że gracze wymienią swoje konfiguracje tylko w celu otrzymania realistycznej psiej sierści. Pomogło wprowadzenie funkcji Level of Detail, która steruje poziomem szczegółowości obiektu, znajdującego się w danej odległości od punktu widzenia. Przy większych dystansach, włosy są mniej skomplikowane, a zatem łatwiejsze do wygenerowania przez procesor graficzny.
Tytułowy obraz przedstawia grę The Witcher 3: Wild Hunt [tł. Wiedźmin 3: Dziki Gon] od polskiego producenta CD Projekt RED, która również wykorzystuje ww. technologię.
Brak komentarzy do artykułu - Twój może być pierwszy!